Video-instalação. Sala de (4x4x3)m. Duas cenas de metrô, plataformas, saída e chegada de trens e o fluxo de pessoas são projetadas ortogonalmente sobre dois planos perpendiculares entre si, em escala 1:1. As imagens, captadas na mesma escala por um dispositivo videográfico binocular, são simultâneas e opostas entre si. Paço das Artes, 2000.




Projeto de performance e pesquisa de interfaces homem/máquina para o desenvolvimento de uma performance-improvisação entre sistema de luz, homem e ambiente. Artista em Residência no CAiiA-STAR, Centro de Pesquisas Avançadas em Artes Interativas e Departamento de Ciências da Computação das Universidades de Wales e Plymouth, respectivamente. A pesquisa foi realizada junto ao Centro de Mecatrônica da Universidade de Wales, em Newport, e o Departamento de Robótica da Universidade de Plymouth, onde se pôde trabalhar e contar com a colaboração dos professores Geoff Roberts (Wales) e Paul Robinson (Plymouth). Contou-se também com a parceria colaborativa de Ioannis Akkizaidis na elaboração de parâmetros para o processamento de sinais, lógica fuzzy e simulação; de Shane Lee na programação de redes neurais e na pesquisa para aplicação de algoritmos genéticos; de Chris Tubb no planejamento e montagem do sistema geral; de David Evans na construção do circuito luz; e de Paul Robinson e Cathy Radix no acesso à tecnologia de processamento de sinais mioelétricos, no treinamento de redes neurais, no esclarecimento teórico de sistemas de controle e padrões de comportamento e em inúmeros outros detalhes.

Pas-de-Trois, 1998, não é propriamente um trabalho ou obra, mas uma pesquisa e um experimento. Todavia, sua complexidade e potencialidades justificam discuti-lo lado a lado com os outros trabalhos do doutoramento. Trata-se de uma pesquisa cuja intenção foi estudar o que havia em tecnologia de ponta, em interfaces homem-computador, de modo a construir novos ambientes imersivos onde as fronteiras corpo, máquina e espaço se integrassem. A proposta foi que corpo biológico (homem), integrado em tempo real ao modelo computacional-artificial (tecnologia de controle luminoso) e ao corpo cósmico (ambiente) interagissem sem que houvesse hierarquia entre ambiente, homem e artefato tecnológico.

Pas-de-Trois é uma improvisação, realizada por três participantes interagentes: homem, luz e ambiente. A improvisação é dinâmica e livre e não segue marcações pré-determinadas. Para a construção de pas-de-trois, estabeleceu-se que: a) corpo humano, controle de iluminação e ambiente são subsistemas que compõem o sistema maior pas-de-trois; b) o sistema é dinâmico; c) os subsistemas se comunicam através de energia, sinais e códigos; d) o sistema é adaptativo, funcionando a partir das improvisações humana e luminosa e de suas interações com o ambiente. A improvisação humana é articulada pelo movimento do corpo no espaço. A improvisação luminosa (combinações de luz) é realizada a partir da utilização de Inteligência Artificial: o sistema cria e escolhe ocorrências-luz, podendo lançar respostas-luz diferentes a estímulos iguais. A desestabilização do ambiente se dá através da adição de interferências, provenientes da interação dos subsistemas humano e luminoso aos já presentes no ambiente.

Os sinais biológicos, gerados pelo movimento do corpo, são detectados por um sistema de controle mioelétrico [[122]]. Após a filtragem, os sinais são decodificados no computador com a ajuda de um controle fuzzy. Diferentemente de modelos clássicos de controle, que são baseados em modelos matemáticos e que descrevem o estado do ambiente ou sistema a ser controlado, o modelo de construção fuzzy é baseado em conhecimento prévio de operadores humanos e é traçado em forma de linguagem [[123]]. Todas as regras são avaliadas em paralelo, as saídas são combinadas em conjunto fuzzy, obtendo-se, por exemplo, valor referente a “mão semi-aberta em pequena e fraca rotação”. (Quando simulados, um gráfico tridimensional com distribuição topográfica representa os valores associados entre si). O valor de saída de cada filtro dará a medida do espectro de potência de cada banda de frequência, alimentando, na sequência, uma rede neural artificial [[124]].

As redes neurais artificiais são elementos de processamento (neurônios) que intercambiam sinais de valores variados em um sistema complexo de conexões [[125]]. A maior vantagem da rede neural é a habilidade de aprender a partir de exemplos. A rede neural poderá reconhecer relações entre padrões de entrada e aprender sua relação causal (sinal-padrão). A combinação fuzzy-neural possibilita uma ação híbrida e adaptativa. O controle fuzzy trabalha com conhecimento prévio que pode ser aprendido pela rede neural. A saída da rede neural está associada a combinações de resposta-luz. Os valores de saída do controle fuzzy alimentam a rede neural, que é composta por seis neurônios de entrada, quatro escondidos e três de saída. Três sinais binários de saída compõem a saída de sete sinais de controle, aqui combinações luz e estado de repouso. A rede foi treinada em quatro configurações, representando variedades de movimentos a serem repetidos em diversas respostas-luz. Inicialmente foram utilizadas três respostas; posteriormente foram utilizadas sete em combinações simultâneas [[126]].

Sistemas de controle trabalham com coeficientes de erro, que podem indicar margens de confiabilidade, qualidade de resposta e eficiência do sistema. Os sistemas de controle utilizados (mioelétrico, fuzzy-neural) foram originariamente desenvolvidos para pesquisa e aplicação industriais, e os coeficientes de erro normalmente desejados devem tender a zero [[127]]. Buscava-se, no entanto, nessa pesquisa, um diálogo sistema humano/sistema máquina: aqui, as respostas-luz deveriam corresponder a decisões do sistema-luz. Para tanto, alguns coeficientes de erro originais foram incrementados, tornaram-se maiores que os normalmente considerados desejáveis e valores neurais e vetores foram modificados. Esses fatores fizeram com que o grau de liberdade de resposta do sistema-luz crescesse. Obtive-se respostas variadas, às vezes as mesmas respostas a um mesmo estímulo e, às vezes, uma resposta nova ao movimento ao qual o sistema já havia respondido com um padrão [[128]]. Observou-se que o sistema parecia responder a certos movimentos com um padrão pré-determinado, mas que, após exercícios repetitivos por parte humana, o sistema respondia inventivamente, desnorteando o interlocutor humano.

A repetição de um mesmo movimento por parte humana é um fator recorrente quando não se sabe o que esperar do sistema; é um exercício de reconhecimento, de comunicação. Após o reconhecimento, o performer começa a responder aos estímulos-luz emitidos pelo sistema-luz, iniciando a improvisação.

Assim, elementos anteriormente presentes em outros trabalhos, tais como a utilização monitorada de "erros" de processamento computacional, a superposição de espaços e corpo (espaço virtual, espaço físico e espaço experiencial), a integração de algoritmos no processo de criação e a transformação contínua do ambiente, reencontram-se aqui, agora sob a égide da fusão entre criação-tempo e homem-máquina. A nova ampliação do entrelaçamento entre os elementos se dá graças à maior capacidade de conectividade, obtida pelas interfaces de comunicação e sistemas de controle empregados. É da conectividade que depende a relação humana com o mundo. Conectando-se à máquina em tempo real, podem-se criar ambientes interativos, onde o homem e a máquina compõem um campo de criação conjuntamente.