|
FACULDADES SENAC
COMUNICAÇÕES E ARTES
PÓS GRADUAÇÃO LATO SENSU
ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN
Disciplina: HIPERMÍDIA
Docente: Prof. Dra. Daniela Kutschat Hanns
Aula 01
APRESENTAÇÃO
A hipermídia é uma nova linguagem com amplas capacidades
de expressão e comunicação. O objetivo desta
disciplina é promover debates sobre as características
da hipermídia enquanto linguagem bem como estimular análises
críticas. Além disso, o aluno deverá desenvolver
um projeto em hipermídia em todas as suas etapas, da elaboração
conceitual a realização prática.
OBJETIVOS GERAIS
Esta disciplina pretende apresentar aos alunos características
básicas e avançadas do design em hipermídia.
Nesse sentido, o programa irá abranger conceitos como tipos
de estruturas hipermidiáticas, diferentes tipos de interatividade,
roteiros interativos e elementos constitutivos da linguagem hipermidiática.
Além disso, o curso visa dar substratos teóricos
para análise de projetos interativos existentes bem como
elaboração de trabalhos práticos.
Esta disciplina tratará desta nova modalidade de comunicação,
que produz mensagens interativas, utilizando textos, sons e imagens
em meio computadorizado.
Atualmente recebemos este tipo de mensagem através de sites
na Internet e CD’s mas, independentemente do suporte onde
estas mensagens estão alocadas, existem princípios
teóricos gerais que serão tratados aqui, tais como:
o planejamento e produção, a Interatividade, o jogo,
a organização da informação e a não-linearidade.
Tal objetivo pressupõe tanto uma abordagem teórica,
quanto o conhecimento de softwares apropriados para produção
deste tipo de mensagem.
Conteúdo Programático
- Contextualizando a hipermídia na história
- Conceitos
básicos
- Hipertexto
- Hipermídia
- Navegabilidade
- Interatividade
- Características da hipermídia: lexias
e links
- Tipos de links;
- A organização da informação
- Centrismo,
policentrismo e acentrismo na hipermídia;
- Construções
hierárquicas e construções
rizomáticas;
- Tipos de estruturas hipertextuais: Ciclo, Contraponto,
Mundo dos espelhos, Emaranhamento, Crivo, Montagem, Bairro, Ruptura/Junção;
-
Link perdido, Estratagema.;
- A metáfora da navegação;
- A estrutura da atividade
hipertextual: actema, episódio,
sessão
- Arquitetura de navegação
- sites verticais/horizontais,
navegação cruzada,
linear
- Elementos de navegação (botões, ícones,
links etc.)
- A comunicação interpessoal e a Internet
- Mailing
Lists, Newsgroups; Chat; Conferências Web
- A Arquitetura da
informação
- A Visualização da informação:
Interfaces
- Motores de Busca
- Pesquisa Boleana
- Pesquisa através de links
- Pesquisas de fatos
- Bibliotecas on-line
- Serviços de Informação
paga
- Pesquisas de informação para fins específicos
-
Os Media on-line
- O futuro da pesquisa on-line
- Casos Práticos com utilização
de Internet
- Critérios de Usabilidade e outros
- Sistemas de Telepresença
- Paradigmas: o futuro
Metodologia
Aulas Expositivas e Participativas;
Atividades a serem desenvolvidas individualmente e em interação
grupal durante as aulas;
Apresentação de Seminário e Pesquisa: Individual;
Elaboração de Projeto e Apresentação: em Grupo
Bibliografia introdutória ao assunto da aula seguinte a ser fichada
aula/ aula;
Parte teórica disponibilizada em arquivo eletrônico aula a aula;
Pesquisa em grupo na Internet: estudo de caso (sites, portais, CD-Rs, filmes
etc) diretamente relacionada aos conceitos e assuntos da aula;
Exercício ou problema proposto a ser desenvolvido em aula;
Tempo disponível para questões relacionadas ao projeto a ser
apresentado no fim da disciplina;
Apoio Didático
livros
sites
CD-s, DVD-s
palestras
Critérios de Avaliação
Nota Final = [(1+2+3)/3],
onde
1 = Fichamentos dos textos Aula/Aula e Participação
2
= Apresentação de Pesquisa Individual e Monografia
3
= Apresentação de Projeto (Seminário) em
Grupo e Monografia
Fichamentos
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ASCOTT, Roy. Arquitetura da cibercepção. In: Labirintos
do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São
Paulo, Iluminuras, 2002.
BERNSTEIN, Mark. Padrões do hipertexto. In: Labirintos do
pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São
Paulo, Iluminuras, 2002.
_______________.Jardins prazeirosos. In: Labirintos do pensamento
contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo,
Iluminuras, 2002.
BOLTER, Jay David. Topographic writing: hypertext and the electronic
writing space. In: Hypermedia and literary studies, (George P.
Landow e Paul Delany, eds.). Cambridge, MIT Press, 1990.
CASTORÍADES, Cornelius. As encruzilhadas do labirinto I.
Rio de Janeiro, Paz e Terra,1987.
DELEUZE, Gilles e Felix Guatarri. “Introdução:
rizoma”. Mil platôs - capitalismo e esquizofrenia,
vol.1. Rio de Janeiro, Ed.34, 1995.
___________. “Acerca do ritornelo”, Mil platôs
- capitalismo e esquizofrenia, vol.4. Rio de Janeiro, Ed.34, 1997a.
DOMINGUES, Diana. Criação e Interatividade na Cibertarte.
São Paulo, Experimento, 2001.
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro, Zahar,
2002.
LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia. Arquitetura
e navegação no ciberespaço. São Paulo,
Iluminuras, 1999.
__________, org. Labirintos do pensamento contemporâneo.
São Paulo, Iluminuras, 2002.
LEVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do
pensamento na era da informática. Rio de Janeiro, 34, 1995.
__________ . O que é o virtual? Rio de Janeiro, 34, 1995.
__________ . Cibercultura. Rio de Janeiro, 34,1994.
MARIA ERCÌLIA. A Internet. São Paulo, PubliFolha,
2001.
MCLUHAN, Marshall. Os Meios de Comunicação como
Extensão do Homem. São Paulo, Cultrix, 1971.
MORIN, Edgar. O Método I. A natureza da natureza. Europa-América,
1990.
_______________. O Método II. A vida da vida. Europa-América,
1990.
NELSON, T. H. Literary machines. Swarthmore, Pa, 1981.
___________.Virtual world without end. In: Cyberarts: exploring
art & technology, (L. Jacobson, ed.). San Francisco, Miller
Freeman, 1992.
PARENTE, André (org.). Imagem Máquina: a era das
tecnologias do virtual. Rio de Janeiro, 34, 1993.
PETITOT, Jean. Centrado/acentrado. IN: Enciclopédia Einaudi,
v.13, Lógica - Combinatória. Imprensa Nacional -
Casa da Moeda, 1988, pp. 336-93.
ROSENBERG, Jim. A estrutura da atividade hipertextual. In : Labirintos
do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São
Paulo, Iluminuras, 2002.
ROSENSTIEHL, P. Rede. In: Enciclopédia Einaudi, v.13, Lógica
- Combinatória. Imprensa Nacional - Casa da Moeda, 1988a,
pp. 228-46.
SANTAELLA, Maria Lúcia. Cultura das mídias. São
Paulo, Razão Social, 1992.
____________________. Matrizes da Linguagem e Pensamento sonora
visual verbal.São Paulo, Illuminuras, 2001.
ZIELINSKI, Siegfried. “7 Itens sobre a Net”. Em: Labirintos
do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São
Paulo, Iluminuras, 2002.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR (para curiosos)
Https
- A LIST APART
http://www.alistapart.com/index.html
http://www.alistapart.com/stories/
- WEB INSIDER
http://webinsider.globo.com/
- DESIGN IS KINKY
http://www.designiskinky.net/
- LINKDUP
http://www.linkdup.com/
- STYLE BOOST
http://www.styleboost.com
Apostila sobre web design
http://www.thunderlizard.com/tlp_pdfs/wd_workflow.pdf
CENTROS DE PESQUISA NA ÁREA
1. Projeto de visualização da informação
Anemona
http://acg.media.mit.edu/people/fry/anemone/
2. Projeto de visualização da informação
Valence
http://acg.media.mit.edu/people/fry/valence/movie.html
Bibliografia Complementar:
Ciberespaço e Hipermídia
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature.
Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 1997.
ASCOTT, Roy. "Arquitetura da cibercepção".
Em: InterLab: labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia
Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2001.
__________. Gesamtdatenwerk. Koeln, KUNSTFORUM, Vol. 106, 1989.
__________. The a-z of interactive arts . Leonardo Eletronic Almanac,
vol. 3, n. 11, nov. 1995a.
__________, Art, Technology, Consciousness: mind@large Intellect
Books, Bristol, 2000.
BERNSTEIN, Mark. " Padrões do hipertexto". Em:
Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão
(org.), São Paulo, Iluminuras, 2001.
COTTON & OLIVER. The Cyberspace lexicon. London, Phaidon,
1994.
DOMINGUES, Diana. Criação e Interatividade na Cibertarte.
São Paulo, Experimento, 2001.
GIBSON, William. Neuromancer. London, Voyager, 1995.
LEVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do
pensamento na era da informática. Rio de Janeiro, 34, 1995.
__________ . O que é o virtual? Rio de Janeiro, 34, 1995.
__________ . Cibercultura. Rio de Janeiro, 34,1994.
LEÃO, Lucia. O Labirinto da Hipermídia: arquitetura
e navegação no ciberespaço. São Paulo,
Iluminuras, 1998.
MARIA ERCÌLIA. A Internet. São Paulo, PubliFolha,
2001.
MCLUHAN, Marshall. Understanding Media: the extensions of man.New
York Penguin, 1988, 1 ed. 1964.
_________________. Os Meios de Comunicação como
Extensão do Homem. São Paulo, Cultrix, 1971.
NELSON, T. H. Literary machines. Swarthmore, Pa, 1981.
___________."Virtual world without end". In: Cyberarts:
exploring art & technology, (L. Jacobson, ed.). San Francisco,
Miller Freeman, 1992.
QUEAU, Phillipe. O Tempo do Virtual. In PARENTE, Rio de Janeiro,
Editora 34, 1993.
ROSENBERG, Jim. "A estrutura da atividade hipertextual".
Em:InterLab: labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia
Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2000.
PARENTE, André (org.). Imagem Máquina: a era das
tecnologias do virtual. Rio de Janeiro, 34, 1993.
SANTAELLA, Lucia. Cultura das mídias. São Paulo,
Razão Social, 1992.
________________. Matrizes da Linguagem e Pensamento. São
Paulo, Iluminuras, 2001.
VIRILIO, Paul. O Espaço Crítico. Rio de Janeiro,
Editora 34, 1993.
___________. A Imagem Virtual Mental e Instrumental. In PARENTE,
Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.
WOOLEY, Benjamin. Virtual Worlds, a Journey in hype and hyperreality.
London, Bradford Book, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1992.
WOODHEAD, Nige. Hypertext and Hypermedia. New York, Addison-Wesley
Publishing Company, 1991.
ZIELINSKI, Siegfried. "7 Itens sobre a Net". Em: Labirintos
do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São
Paulo, Iluminuras, 2001.
Interface e Realidade Virtual
BIOCCA & LEVY. Communication in the Age of Virtual Reality. New Jersey,
Lawrence Earlbaum Ass. Pub., 1995.
CANTONI, Rejane. Realidade Virtual: uma história de imersão.
Tese de Doutorado, 2001. Não Publicada.
DELANEY, Ben. Immersive Virtual Reality Technology. New Jersey,
Earlbaum Associates, 1995.
HELD & DURLACH. Telepresence. In Teleoperators and Virtual
Environments I . Cambridge, MIT Press,1992.
KRUGER, Myron. Videoplace and the Interface of the Future. In
Kunstforum Vol. 103, 1989.
______________. Artificial reality. Reading, Addison-Wesley, 1991.
KUBE-McDOWEL & McQUAY. Isaac Asimov’s Robot City. New
York, ibooks, 1999.
LAVROFF, Nicolas. Virtual Reality Playhouse. Corte Madera, California,
Waite Group Press, 1992.
MINSKY, Marvin. Telepresence. OMNI, junho, 1980, p. 45-51.
RHEINGOLD, Howard. Virtual Reality. Nova York, Summit, 1991.
WEIBEL, Peter. Virtual World: Space and Architecture. London,
Academie Group, 1993..
GUINDON, Raymonde. Cognitive Science and its Application for Humans
- Computer Interaction. Lawrence Erlbaum, 1989.
Novas Tecnologias, Semiótica, Teorias de Arte e da Informação
BAUDRILLARD, Jean. Cultura y Simulacro. Barcelona, Kairós, 1987.
__________________. Virustheorie. Apresentação no
simpósio Ars Eletronica Linz, 14/15 de setembro de 1988.
BERGER, René. Jusgu’ou irá votre ordinateur?
Paris, Favre, 1987.
____________. A Tele-fissão. São Paulo, Loyola,
1979.
DAMISCH, Hubert. L’origine de la Perspective. Paris, Flammarion,
1987.
DEKEN, Josephy. Computer images: state of the art. New York: Thames
and Hudson, 1984.
DOMINGUES, Diana (org). A Arte no Século XXI: a humanização
das tecnologias. São Paulo, UNESP, 1997.
BENDER/DRUCKREY. Culture on the Brink - Ideologies of Technology,
1997.
DRUCKEY, Timothy. Electronic Culture. New York, Apperture, 1996.
ECO, Umberto. Die aestetische Botschaft. In Einfuehrung in die
Semiotik. Muenchen, Fink, 1985, 1ed. 1972.
FRUTIGER, Adrian. Der Mensch und seine Zeichen. Paris, Fourier,
1991.
GEADA, Eduardo org. Estéticas do Cinema. Lisboa, Publicações
Dom Quixote, 1985.
ISER, Wolfgang (org). Theorien der Kunst. Frankfurt, Suhrkamp,
1993.
MACHADO, Arlindo. A Arte do vídeo. São Paulo, Brasiliense,
1988.
________________ . A Ilusão Especular. São Paulo,
Brasiliense, 1984.
________________. Anamorfoses cronotópicas ou a quarta
dimensão da imagem. In PARENTe,. P. 100-116.
________________. Máquina e Imaginário: O Desafio
das Poéticas Tecnológicas. São Paulo, EDUSP,
1993.
________________. Pré-cinemas e Pós-cinemas. São
Paulo, Papirus, 1997.
________________. El paisaje mediático: Sobre el desafio
de las poéticas tecnológicas. Buenos Aires, Livros
del Rojas – Universidad Buenos Aires, 2000.
MEAD, Herbert. Das Wesen der Aestetischen Erfahrung. In ISER,
Wolfgang (org), 1993.
MOLES, Abraham. Rumos de uma cultura tecnológica. São
Paulo, Perspectiva, 1973.
______________. Teoria da informação e percepção
estética. Rio de Janeiro, Tempo Brasileiro, 1969.
______________. Arte e Computador. Lisboa, Afrontamento, 1991.
MORRIS, Charles. Aesthetik und Zeichentheorie. In Grundlagen der
Zeichentheorie. Muenchen, Hanser, 1993, 1ed. 1975.
PEIRCE, Charles Sanders. Semiótica e filosofia. São
Paulo, Cultrix, EDUSP, 1975.
_____________________. Über Zeichen, nr. 20. Stuttgart, Edmund
Walther, 1965.
PLAZA, Júlio. A Imagem Digital. Tese de livre-docência,
ECA-USP, 1991.
__________ . Tradução Intersemiótica. São
Paulo, Perspectiva, 1992.
___________. Videografia em Videotexto. Campinas, HUCITEC, 1985.
PLAZA, Júlio e TAVARES, Mônica. Processos criativos
com meios eletrônicos-poéticas visuais. Campinas,
Hucitec, 1998.
SANTAELLA, Lúcia. Semiótica da Cultura, Arte e Arquitetura.
São Paulo, ECUC, 1987.
QUEAU, Phillipe. O Tempo do Virtual. In PARENTE, Rio de Janeiro,
Editora 34, 1993.
VIRILIO, Paul. O Espaço Crítico. Rio de Janeiro,
Editora 34, 1993.
___________. A Imagem Virtual Mental e Instrumental. In PARENTE,
Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.
___________. Die Macht der Echtzeit ist der Verlust der Seinszeit.
Rupichteroth, Kunstforum, Vol. 150, 2000.
GÖRANZON & FLORIN (org.) Dialogue and Technology, Art
and Knowledge. Berlin, Springer, 1991.
GOODMAN, Cynthia. Digital Visions - Computer and Arts. New York,
Harry Abrams, 1987.
HOFSTADTER, Douglas R. Gödel, Escher, Bach: A metaphorical
fugue on minds and machines in the spirit of Lewis Carroll. Singapore,
Penguin Books, 1979.
1945.
KRIESCHE, Richard. Artificial Intelligence in the Arts Nr.1 “Brainwork”.
Grazer Druckerei, 1985.
KROKER, Arthur & Marilouise. Digital Delirium. New York, St.
Martin’s Press.
LONGHI, Roberto. Breve ma veridica Storia della Pittura Italiana.
Firenze, Sansoni, 1980.
MACCORDUCK, Pamela. Aaron’s Code: Mite Art, Artificial Intelligence
and Work of Harold Cohen. New York, Freeman&CO 1991.
MACCURDY, Edward. The Notebooks of Leonardo da Vinci. New York,
Reynal and Hitchcock, 1957, 1939.
MACHADO, Arlindo.. Anamorfoses cronotópicas ou a quarta
dimensão da imagem. In PARENTe,. P. 100-116.
________________. Máquina e Imaginário: O Desafio
das Poéticas Tecnológicas. São Paulo, EDUSP,
1993.
________________. Pré-cinemas e Pós-cinemas. São
Paulo, Papirus, 1997.
________________. El paisaje mediático: Sobre el desafio
de las poéticas tecnológicas. Buenos Aires, Livros
del Rojas – Universidad Buenos Aires, 2000.
NEIVA Jr, Eduardo. A Imagem. São Paulo, Ática, 1994.
NOLL, Michael. The Beginning of Computer Art in the United States:
a Memoir. In Leonardo, Vol. 31, outubro de 1998.
REICHARD, Jasia. The Computer in Art. Gouda, Drukkeriji Reclame,
N.V., 1971.
RUSH, Michael. New Media in Late XX Century. London, Thames and
Hudson, 1999.
SETZ & STILES. Theories and Documents of Contemporary Art – a
Sourcebook of artists writings, California Press, 1996.
YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. Londres: Studio Vista, 1970.
Aula 01
Como realizar Fichamento
Há várias formas de fichamento, mas basicamente
o fichamento segue as seguintes diretrizes:
Delimitar Unidade de Leitura: setor que forma uma unidade de leitura.
Pode ser um capítulo, uma seção, ou período;
Análise Textual: leitura seguida e completa em visão
panorâmica: buscam-se os elementos básicos para a
compreensão: desde dados sobre o autor até vocabulário
utilizado para depois realizar-se uma esquematização
do texto completo. A esquematização nos informa a
base de raciocínio uilizada pelo autor;
Análise Temática: qual o tema, assunto proposto
e como ele é abordado ou problematizado isto é, qual
a idéia central do texto, como o autor argumenta e o que
ele conclui.
Análise Interpretativa: situar o texto no contexto da especialidade,
explicitar os pressupostos filosóficos da teoria proposta;
associar as idéias propostas a outras idéias relacionadas
ao assunto; exercer atitude crítica em relação
ao texto quanto a: coerência de argumentação;
validade de argumentos; originalidade; profundidade de análise;
alcance das conclusões;
Problematização: levantar questões e debatê-las
a partir do texto;
Síntese Pessoal: reelaborar a mensagem do texto a partir
de um raciocínio personalizado.
Histórico da Tecnologia
Origem
O conceito da Internet vem sendo estudado e experimentado há muito
tempo. Desde o mito da biblioteca universal, a Biblioteca de Babel
até o que hoje conhecemos como a World Wide Web, houve várias
tentativas de se compilar e organizar informações.
Mais recentemente, em 1945, Vannevar Bush, um cientista militar,
apresentou seu lendário artigo "As we may think",
que fundou os principais conceitos do que hoje chamamos de hipertexto.
Nesse artigo, o autor descrevia um processador de informação,
o Memex (Memory Extension), capaz de armazenar dados como textos,
sons e imagens em uma base de microfilme e célula fotoelétrica,
que possibilitava a associação (links) entre os documentos.
A partir dessas associações, o usuário podia
construir um trajeto de leitura individual. O trabalho de Bush
influenciou mais tarde as pesquisas de Douglas Engelbart (inventor
da interface gráfica) e Ted Nelson (inventor do termo hipertexto).
Como Bush, Douglas Engelbart também acreditava em uma máquina
capaz de ampliar a capacidade cognitiva do homem. No começo
dos anos 60, ele fundou o Augmentation Research Centre (ARC). Esse
centro de pesquisa foi responsável pela primeira implementação
do que seria chamado hipertexto, pela criação do
mouse, da interface com janelas e do primeiro processador de texto.
No que se refere 'a criação da interface gráfica,
Engelbart usou o raciocínio do Sketchpad, criado por Ivan
Sutherland - precursor do Photoshop, gerava na tela imagens rudimentares
criadas por meio do computador - para a criação do
espaço-informação, ou seja, fez uma "aliança
entre cartografia e código binário (...). Cada pixel
na tela do computador era referido a um pequeno espaço da
memória do computador (...). Em outras palavras, o computador
imaginava a tela como uma grade de pixels, um espaço bidimensional.
Os dados, pela primeira vez, teriam uma localização
física - ou melhor, uma localização física
e uma localização virtual: os elétrons em
vaivém pelo processador e sua imagem espelhada na tela." (Steven
Johnson, 1997:21)
Com a invenção do mouse, Engelbart conseguiu fazer
com que manipulássemos os dados diretamente nessa interface,
e não mais por meio de comandos que tinham que ser digitados
no teclado. O usuário entrava em contato com aquilo que
estava visualizando na tela; o ponteiro do mouse representava sua
mão dentro desse novo espaço que ficava dentro do
monitor do computador.
Finalmente, a representação em janelas veio para
proporcionar a realização de várias tarefas
ao mesmo tempo. Entretanto, as janelas de Engelbart e sua equipe
da Augmentation eram fixas e acabavam concorrendo pelo espaço
na tela; depois, Alan Kay, da equipe do Xerox PARC (Palo Alto Research
Center), tornou possível a sobreposição das
janelas, dando uma abordagem mais tridimensional ao espaço
representado pela interface.
Depois de todo esse processo, Steve Jobs, da Apple, após
uma visita aos laboratórios da Xerox PARC, aproveitou os
resultados das pesquisas a que teve acesso para desenvolver o Apple
Macintosh, em 1984, que causou a revolução do computador
pessoal no mundo.
Nesse mesmo período, as pesquisas para o desenvolvimento
da Internet também estavam acontecendo. A ARPA (Advanced
Research Projects Agency), o principal instituto de pesquisa militar
americano, foi responsável pela criação da
rede mundial de computadores, que, apesar de estar sendo desenvolvida
desde o início dos anos 60, só foi aberta para uso
comercial em 1991.
Desde o início do desenvolvimento da informática
houve a necessidade de se compartilhar arquivos, recursos computacionais
e informação, mas, para que isso fosse possível,
os computadores deveriam estar ligados uns aos outros. A ARPA,
desde que foi criada, em 1962, esteve realizando pesquisas para
o desenvolvimento de uma rede de computadores. Em 1969 a ARPANET
(rede experimental 'a distância da ARPA) começou a
ser instalada. A ARPANET foi criada sem um ponto de comando central único.
Essa estrutura possibilitava a continuidade de existência
da rede mesmo se um ou mais computadores conectados fosse destruído.
Até o final dos anos 70, essa rede se desenvolveu até chegar
no seguinte conceito: várias redes locais independentes
(networks) eram interligadas para formar uma única rede
(internetwork). A junção entre duas redes é feita
por um computador (o router), que reconhece quando uma mensagem é direcionada
para um computador na sua LAN (Local Area Networks) local, direcionando-a
ao computador apropriado, e quando ela é direcionada para
um computador fora dela, direcionando-a para outra rede que esteja
próxima ao destino correto da mensagem.
A Origem da Internet
Mapeamento da web:
http://www.touchgraph.com/
Em inglês: http://www.w3.org/
Em português: http://www.numaboa.com.br/informatica/internet/web/
O Papel do Designer Multimídia
Pierre Lévy
"
O engenheiro de mundos surge, então, como o grande artista
do século XXI. Ele provê as virtualidades, arquiteta
os espaços de comunicação, organiza os equipamentos
coletivos da cognição e da memória, estrutura
a interação sensório-motora com o universo
dos dados." (Cibercultura)
Cláudio Cardoso
"
Mas quando (ou melhor, se) a telecomunicação substituir,
ou mesmo diminuir vertiginosamente a frequência das nossas
visitas aos prédios e praticamente suprimir a circulação
dos nossos corpos pelos caminhos da nossa cidade, quando a telepresença
substituir o contato face-a-face, as conexões espaciais
presentes nos espaços públicos estarão perdidas.
A organização do ambiente não se dará mais
por uma disposição arquitetônica do espaço,
mas por uma organização puramente lógica do
acesso à informação."
Lucia Leão
"
A impressão mais forte que fica quando se passa pela experiência
de construir um sistema hipermidiático é a de que
se está lidando com um trabalho de arquitetura. Arquitetura
no sentido complexo do termo. Por um lado, percebe-se que é preciso
montar um projeto bem estruturado. Por outro, a natureza do espaço
a ser edificado não pertence à esfera da fixidez." (O
Labirinto da Hipermídia)
Navegação na Prática
O conceito de navegação em hipermídia pode
englobar tanto a navegação tomada de uma visão
mais aberta - ou seja, o "deslocamento" por diversos
sites da World Wide Web -, quanto a navegação local
em um site, focando no modo como o conteúdo é apresentado
e organizado, as suas ramificações e desdobramentos.
Exemplos de sites vencedores de prêmios na categoria "Navegação":
http://www.alliedworks.com/
http://www.hungryfordesign.com/Archive/2002/03/anatomic_exuberant
http://www.moma.org/whatisaprint/flash.html
http://www.relevare.com/site/
Lucia Leão
"
Navegar, em linhas gerais, é a arte de encontrar um caminho
que leve de um local a outro. Até o início de nosso
século, o termo navegação era usado apenas
para se referir à habilidade de percorrer rios, mares e
oceanos. (...) Nos nossos dias, temos a navegação
marítima, aérea, espacial e, além disso, o
termo também é usado para as locomoções
que são feitas por terra." (O Labirinto da Hipermídia)
Por quê Navegação?
O uso do termo "navegação" para caracterizar
o "deslocamento" na web se deve principalmente a três
fatores:
- a quantidade imensa de informações disponíveis
(mar de informações, imensidão de dados);
- a aceitação do ciberespaço como um espaço "real",
que chama à exploração;
- a mobilidade constante dos centros, visto que as páginas
e sites estão em constante transformação.
Pierre Lévy
"
A quantidade bruta de dados disponíveis se multiplica e
se acelera. A densidade dos links entre as informações
aumenta vertiginosamente nos bancos de dados, nos hipertextos e
nas redes. Os contatos transversais entre os indivídios
proliferam de forma anárquica. É o transbordamento
caótico das informações, a inundação
de dados, as águas tumultuosas e os turbilhões da
comunicação..." (Cibercultura)
André Lemos
"
Mesmo sem ser uma entidade física concreta, pois ele é um
espaço imaginário, o ciberespaço constitui-se
em um espaço intermediário. Ele não é desconectado
da realidade mas, ao contrário, parte fundamental da cultura
contemporânea. O ciberespaço é assim um complexificador
do real."
Lucia Leão
"
Essas páginas vazias, esse movimento infinito de portas
que dão em outras portas, encruzilhadas que chegam a outras
encruzilhadas, pode ser percebido como uma característica
bastante frequente na WWW e é também a causa de uma
sensação de frustração e ansiedade
comuns aos navegadores." (O Labirinto da Hipermídia)
Navegação em Hipermídia
As características da navegação em hipermídia
são:
- Velocidade;
- Visualização fragmentada;
- Diluição dos limites entre autor e leitor;
- Navegação específica e/ou aleatória;
- Acesso a informações, não a lugares.
Pierre Lévy
"
A reação ao clique sobre um botão leva menos
de um segundo. A quase instantaneidade da passagem de um nó a
outro permite generalizar e utilizar em toda sua extensão
o princípio da não-linearidade. Isto se torna a norma,
um novo sistema de escrita, uma metamorfose da leitura, batizada
de navegação." (Tecnologias da Inteligência)
"É como se explorássemos um grande mapa sem
nunca podermos desdobrá-lo, sempre através de pedaços
minúsculos. Seria preciso então que cada pequena
fração de superfície trouxesse consigo suas
coordenadas, bem como um mapa em miniatura com uma zona acinzentada
indicando a localização desta fração
("Você está aqui")." (Idem)
"O navegador pode tornar-se autor de maneira mais profunda
do que ao percorrer uma rede preestabelecida: ao participar da
estruturação de um texto. Não apenas irá escolher
quais links preexistentes serão usados, mas irá criar
novos links, que terão um sentido para ele e que não
terão sido pensados pelo criador do hiperdocumento." (Cibercultura)
"Podemos definir duas grandes atitudes de navegação
opostas, cada navegação real ilustrando geralmente
uma mistura das duas. A primeira é a "caçada".
Procuramos uma informação precisa, que desejamos
obter o mais rapidamente possível. A segunda é a "pilhagem".
Vagamente interessados por um assunto, mas prontos a nos desviar
a qualquer instante de acordo com o clima do momento, não
sabendo exatamente o que procuramos, mas acabando sempre por encontrar
alguma coisa, derivamos de site em site, de link em link, recolhendo
aqui e ali coisas de nosso interesse." (Idem)
Cláudio Cardoso
"
A rede é um ambiente: nenhum lugar em particular, mas todos
de uma só vez. Não se vai a um lugar, mas se entra
nele. Na verdade, apesar do habitual uso da figura metafórica
e evidente que, quando estamos "explorando" a Internet
(ou "navegando-a") não estamos indo de fato a
lugar algum: estamos apenas executando um ato eletrônico
de acesso a um banco de dados, a uma informação."
Exercícios
Apresentação da turma/análise de repertório:
1. Quantas horas você navega por dia?
2. De que forma vc geralmente inicia sua navegação?
(site inicial/sites de busca/favoritos)
3. Qual a sua atividade preferida no computador?
4. Qual seu site/projeto hipermidiático favorito? Por que?
|