FACULDADES SENAC
COMUNICAÇÕES E ARTES

PÓS GRADUAÇÃO LATO SENSU
ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN

Disciplina: HIPERMÍDIA

Docente: Prof. Dra. Daniela Kutschat Hanns

Aula 01


APRESENTAÇÃO

A hipermídia é uma nova linguagem com amplas capacidades de expressão e comunicação. O objetivo desta disciplina é promover debates sobre as características da hipermídia enquanto linguagem bem como estimular análises críticas. Além disso, o aluno deverá desenvolver um projeto em hipermídia em todas as suas etapas, da elaboração conceitual a realização prática.

OBJETIVOS GERAIS

Esta disciplina pretende apresentar aos alunos características básicas e avançadas do design em hipermídia. Nesse sentido, o programa irá abranger conceitos como tipos de estruturas hipermidiáticas, diferentes tipos de interatividade, roteiros interativos e elementos constitutivos da linguagem hipermidiática. Além disso, o curso visa dar substratos teóricos para análise de projetos interativos existentes bem como elaboração de trabalhos práticos.

Esta disciplina tratará desta nova modalidade de comunicação, que produz mensagens interativas, utilizando textos, sons e imagens em meio computadorizado.

Atualmente recebemos este tipo de mensagem através de sites na Internet e CD’s mas, independentemente do suporte onde estas mensagens estão alocadas, existem princípios teóricos gerais que serão tratados aqui, tais como: o planejamento e produção, a Interatividade, o jogo, a organização da informação e a não-linearidade.

Tal objetivo pressupõe tanto uma abordagem teórica, quanto o conhecimento de softwares apropriados para produção deste tipo de mensagem.

Conteúdo Programático

- Contextualizando a hipermídia na história
- Conceitos básicos
- Hipertexto
- Hipermídia
- Navegabilidade
- Interatividade
- Características da hipermídia: lexias e links
- Tipos de links;
- A organização da informação
- Centrismo, policentrismo e acentrismo na hipermídia;
- Construções hierárquicas e construções rizomáticas;
- Tipos de estruturas hipertextuais: Ciclo, Contraponto, Mundo dos espelhos, Emaranhamento, Crivo, Montagem, Bairro, Ruptura/Junção;
- Link perdido, Estratagema.;
- A metáfora da navegação;
- A estrutura da atividade hipertextual: actema, episódio, sessão
- Arquitetura de navegação
- sites verticais/horizontais, navegação cruzada, linear
- Elementos de navegação (botões, ícones, links etc.)
- A comunicação interpessoal e a Internet
- Mailing Lists, Newsgroups; Chat; Conferências Web
- A Arquitetura da informação
- A Visualização da informação: Interfaces
- Motores de Busca
- Pesquisa Boleana
- Pesquisa através de links
- Pesquisas de fatos
- Bibliotecas on-line
- Serviços de Informação paga
- Pesquisas de informação para fins específicos
- Os Media on-line
- O futuro da pesquisa on-line
- Casos Práticos com utilização de Internet
- Critérios de Usabilidade e outros
- Sistemas de Telepresença
- Paradigmas: o futuro

Metodologia

Aulas Expositivas e Participativas;
Atividades a serem desenvolvidas individualmente e em interação grupal durante as aulas;
Apresentação de Seminário e Pesquisa: Individual;
Elaboração de Projeto e Apresentação: em Grupo
Bibliografia introdutória ao assunto da aula seguinte a ser fichada aula/ aula;
Parte teórica disponibilizada em arquivo eletrônico aula a aula;
Pesquisa em grupo na Internet: estudo de caso (sites, portais, CD-Rs, filmes etc) diretamente relacionada aos conceitos e assuntos da aula;
Exercício ou problema proposto a ser desenvolvido em aula;
Tempo disponível para questões relacionadas ao projeto a ser apresentado no fim da disciplina;

Apoio Didático

livros
sites
CD-s, DVD-s
palestras

Critérios de Avaliação

Nota Final = [(1+2+3)/3],

onde

1 = Fichamentos dos textos Aula/Aula e Participação
2 = Apresentação de Pesquisa Individual e Monografia
3 = Apresentação de Projeto (Seminário) em Grupo e Monografia

Fichamentos


BIBLIOGRAFIA BÁSICA

ASCOTT, Roy. Arquitetura da cibercepção. In: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2002.
BERNSTEIN, Mark. Padrões do hipertexto. In: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2002.

_______________.Jardins prazeirosos. In: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2002.

BOLTER, Jay David. Topographic writing: hypertext and the electronic writing space. In: Hypermedia and literary studies, (George P. Landow e Paul Delany, eds.). Cambridge, MIT Press, 1990.

CASTORÍADES, Cornelius. As encruzilhadas do labirinto I. Rio de Janeiro, Paz e Terra,1987.

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DOMINGUES, Diana. Criação e Interatividade na Cibertarte. São Paulo, Experimento, 2001.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro, Zahar, 2002.

LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia. Arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo, Iluminuras, 1999.

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__________ . Cibercultura. Rio de Janeiro, 34,1994.

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_______________. O Método II. A vida da vida. Europa-América, 1990.

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ROSENBERG, Jim. A estrutura da atividade hipertextual. In : Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2002.

ROSENSTIEHL, P. Rede. In: Enciclopédia Einaudi, v.13, Lógica - Combinatória. Imprensa Nacional - Casa da Moeda, 1988a, pp. 228-46.

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ZIELINSKI, Siegfried. “7 Itens sobre a Net”. Em: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2002.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR (para curiosos)

Https

- A LIST APART

http://www.alistapart.com/index.html

http://www.alistapart.com/stories/

- WEB INSIDER

http://webinsider.globo.com/

- DESIGN IS KINKY

http://www.designiskinky.net/

- LINKDUP

http://www.linkdup.com/

- STYLE BOOST

http://www.styleboost.com

Apostila sobre web design

http://www.thunderlizard.com/tlp_pdfs/wd_workflow.pdf

CENTROS DE PESQUISA NA ÁREA


1. Projeto de visualização da informação Anemona

http://acg.media.mit.edu/people/fry/anemone/

2. Projeto de visualização da informação Valence

http://acg.media.mit.edu/people/fry/valence/movie.html

Bibliografia Complementar:

Ciberespaço e Hipermídia

AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, The Johns Hopkins University Press, 1997.

ASCOTT, Roy. "Arquitetura da cibercepção". Em: InterLab: labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2001.

__________. Gesamtdatenwerk. Koeln, KUNSTFORUM, Vol. 106, 1989.

__________. The a-z of interactive arts . Leonardo Eletronic Almanac, vol. 3, n. 11, nov. 1995a.

__________, Art, Technology, Consciousness: mind@large Intellect Books, Bristol, 2000.

BERNSTEIN, Mark. " Padrões do hipertexto". Em: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2001.

COTTON & OLIVER. The Cyberspace lexicon. London, Phaidon, 1994.

DOMINGUES, Diana. Criação e Interatividade na Cibertarte. São Paulo, Experimento, 2001.

GIBSON, William. Neuromancer. London, Voyager, 1995.

LEVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro, 34, 1995.

__________ . O que é o virtual? Rio de Janeiro, 34, 1995.

__________ . Cibercultura. Rio de Janeiro, 34,1994.

LEÃO, Lucia. O Labirinto da Hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo, Iluminuras, 1998.

MARIA ERCÌLIA. A Internet. São Paulo, PubliFolha, 2001.

MCLUHAN, Marshall. Understanding Media: the extensions of man.New York Penguin, 1988, 1 ed. 1964.

_________________. Os Meios de Comunicação como Extensão do Homem. São Paulo, Cultrix, 1971.

NELSON, T. H. Literary machines. Swarthmore, Pa, 1981.
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QUEAU, Phillipe. O Tempo do Virtual. In PARENTE, Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

ROSENBERG, Jim. "A estrutura da atividade hipertextual". Em:InterLab: labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2000.

PARENTE, André (org.). Imagem Máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro, 34, 1993.

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________________. Matrizes da Linguagem e Pensamento. São Paulo, Iluminuras, 2001.

VIRILIO, Paul. O Espaço Crítico. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

___________. A Imagem Virtual Mental e Instrumental. In PARENTE, Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

WOOLEY, Benjamin. Virtual Worlds, a Journey in hype and hyperreality. London, Bradford Book, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1992.

WOODHEAD, Nige. Hypertext and Hypermedia. New York, Addison-Wesley Publishing Company, 1991.

ZIELINSKI, Siegfried. "7 Itens sobre a Net". Em: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (org.), São Paulo, Iluminuras, 2001.

Interface e Realidade Virtual
BIOCCA & LEVY. Communication in the Age of Virtual Reality. New Jersey, Lawrence Earlbaum Ass. Pub., 1995.

CANTONI, Rejane. Realidade Virtual: uma história de imersão. Tese de Doutorado, 2001. Não Publicada.

DELANEY, Ben. Immersive Virtual Reality Technology. New Jersey, Earlbaum Associates, 1995.

HELD & DURLACH. Telepresence. In Teleoperators and Virtual Environments I . Cambridge, MIT Press,1992.

KRUGER, Myron. Videoplace and the Interface of the Future. In Kunstforum Vol. 103, 1989.

______________. Artificial reality. Reading, Addison-Wesley, 1991.

KUBE-McDOWEL & McQUAY. Isaac Asimov’s Robot City. New York, ibooks, 1999.

LAVROFF, Nicolas. Virtual Reality Playhouse. Corte Madera, California, Waite Group Press, 1992.

MINSKY, Marvin. Telepresence. OMNI, junho, 1980, p. 45-51.

RHEINGOLD, Howard. Virtual Reality. Nova York, Summit, 1991.

WEIBEL, Peter. Virtual World: Space and Architecture. London, Academie Group, 1993..

GUINDON, Raymonde. Cognitive Science and its Application for Humans - Computer Interaction. Lawrence Erlbaum, 1989.

Novas Tecnologias, Semiótica, Teorias de Arte e da Informação
BAUDRILLARD, Jean. Cultura y Simulacro. Barcelona, Kairós, 1987.

__________________. Virustheorie. Apresentação no simpósio Ars Eletronica Linz, 14/15 de setembro de 1988.

BERGER, René. Jusgu’ou irá votre ordinateur? Paris, Favre, 1987.

____________. A Tele-fissão. São Paulo, Loyola, 1979.

DAMISCH, Hubert. L’origine de la Perspective. Paris, Flammarion, 1987.

DEKEN, Josephy. Computer images: state of the art. New York: Thames and Hudson, 1984.
DOMINGUES, Diana (org). A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo, UNESP, 1997.

BENDER/DRUCKREY. Culture on the Brink - Ideologies of Technology, 1997.

DRUCKEY, Timothy. Electronic Culture. New York, Apperture, 1996.

ECO, Umberto. Die aestetische Botschaft. In Einfuehrung in die Semiotik. Muenchen, Fink, 1985, 1ed. 1972.

FRUTIGER, Adrian. Der Mensch und seine Zeichen. Paris, Fourier, 1991.

GEADA, Eduardo org. Estéticas do Cinema. Lisboa, Publicações Dom Quixote, 1985.

ISER, Wolfgang (org). Theorien der Kunst. Frankfurt, Suhrkamp, 1993.

MACHADO, Arlindo. A Arte do vídeo. São Paulo, Brasiliense, 1988.

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PLAZA, Júlio e TAVARES, Mônica. Processos criativos com meios eletrônicos-poéticas visuais. Campinas, Hucitec, 1998.

SANTAELLA, Lúcia. Semiótica da Cultura, Arte e Arquitetura. São Paulo, ECUC, 1987.

QUEAU, Phillipe. O Tempo do Virtual. In PARENTE, Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

VIRILIO, Paul. O Espaço Crítico. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

___________. A Imagem Virtual Mental e Instrumental. In PARENTE, Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

___________. Die Macht der Echtzeit ist der Verlust der Seinszeit. Rupichteroth, Kunstforum, Vol. 150, 2000.

GÖRANZON & FLORIN (org.) Dialogue and Technology, Art and Knowledge. Berlin, Springer, 1991.

GOODMAN, Cynthia. Digital Visions - Computer and Arts. New York, Harry Abrams, 1987.

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KRIESCHE, Richard. Artificial Intelligence in the Arts Nr.1 “Brainwork”. Grazer Druckerei, 1985.

KROKER, Arthur & Marilouise. Digital Delirium. New York, St. Martin’s Press.

LONGHI, Roberto. Breve ma veridica Storia della Pittura Italiana. Firenze, Sansoni, 1980.

MACCORDUCK, Pamela. Aaron’s Code: Mite Art, Artificial Intelligence and Work of Harold Cohen. New York, Freeman&CO 1991.

MACCURDY, Edward. The Notebooks of Leonardo da Vinci. New York, Reynal and Hitchcock, 1957, 1939.

MACHADO, Arlindo.. Anamorfoses cronotópicas ou a quarta dimensão da imagem. In PARENTe,. P. 100-116.

________________. Máquina e Imaginário: O Desafio das Poéticas Tecnológicas. São Paulo, EDUSP, 1993.

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NEIVA Jr, Eduardo. A Imagem. São Paulo, Ática, 1994.

NOLL, Michael. The Beginning of Computer Art in the United States: a Memoir. In Leonardo, Vol. 31, outubro de 1998.

REICHARD, Jasia. The Computer in Art. Gouda, Drukkeriji Reclame, N.V., 1971.

RUSH, Michael. New Media in Late XX Century. London, Thames and Hudson, 1999.

SETZ & STILES. Theories and Documents of Contemporary Art – a Sourcebook of artists writings, California Press, 1996.

YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. Londres: Studio Vista, 1970.

Aula 01
Como realizar Fichamento

Há várias formas de fichamento, mas basicamente o fichamento segue as seguintes diretrizes:

Delimitar Unidade de Leitura: setor que forma uma unidade de leitura. Pode ser um capítulo, uma seção, ou período;

Análise Textual: leitura seguida e completa em visão panorâmica: buscam-se os elementos básicos para a compreensão: desde dados sobre o autor até vocabulário utilizado para depois realizar-se uma esquematização do texto completo. A esquematização nos informa a base de raciocínio uilizada pelo autor;

Análise Temática: qual o tema, assunto proposto e como ele é abordado ou problematizado isto é, qual a idéia central do texto, como o autor argumenta e o que ele conclui.

Análise Interpretativa: situar o texto no contexto da especialidade, explicitar os pressupostos filosóficos da teoria proposta; associar as idéias propostas a outras idéias relacionadas ao assunto; exercer atitude crítica em relação ao texto quanto a: coerência de argumentação; validade de argumentos; originalidade; profundidade de análise; alcance das conclusões;

Problematização: levantar questões e debatê-las a partir do texto;

Síntese Pessoal: reelaborar a mensagem do texto a partir de um raciocínio personalizado.

Histórico da Tecnologia

Origem

O conceito da Internet vem sendo estudado e experimentado há muito tempo. Desde o mito da biblioteca universal, a Biblioteca de Babel até o que hoje conhecemos como a World Wide Web, houve várias tentativas de se compilar e organizar informações.

Mais recentemente, em 1945, Vannevar Bush, um cientista militar, apresentou seu lendário artigo "As we may think", que fundou os principais conceitos do que hoje chamamos de hipertexto. Nesse artigo, o autor descrevia um processador de informação, o Memex (Memory Extension), capaz de armazenar dados como textos, sons e imagens em uma base de microfilme e célula fotoelétrica, que possibilitava a associação (links) entre os documentos. A partir dessas associações, o usuário podia construir um trajeto de leitura individual. O trabalho de Bush influenciou mais tarde as pesquisas de Douglas Engelbart (inventor da interface gráfica) e Ted Nelson (inventor do termo hipertexto).


Como Bush, Douglas Engelbart também acreditava em uma máquina capaz de ampliar a capacidade cognitiva do homem. No começo dos anos 60, ele fundou o Augmentation Research Centre (ARC). Esse centro de pesquisa foi responsável pela primeira implementação do que seria chamado hipertexto, pela criação do mouse, da interface com janelas e do primeiro processador de texto.


No que se refere 'a criação da interface gráfica, Engelbart usou o raciocínio do Sketchpad, criado por Ivan Sutherland - precursor do Photoshop, gerava na tela imagens rudimentares criadas por meio do computador - para a criação do espaço-informação, ou seja, fez uma "aliança entre cartografia e código binário (...). Cada pixel na tela do computador era referido a um pequeno espaço da memória do computador (...). Em outras palavras, o computador imaginava a tela como uma grade de pixels, um espaço bidimensional. Os dados, pela primeira vez, teriam uma localização física - ou melhor, uma localização física e uma localização virtual: os elétrons em vaivém pelo processador e sua imagem espelhada na tela." (Steven Johnson, 1997:21)
Com a invenção do mouse, Engelbart conseguiu fazer com que manipulássemos os dados diretamente nessa interface, e não mais por meio de comandos que tinham que ser digitados no teclado. O usuário entrava em contato com aquilo que estava visualizando na tela; o ponteiro do mouse representava sua mão dentro desse novo espaço que ficava dentro do monitor do computador.


Finalmente, a representação em janelas veio para proporcionar a realização de várias tarefas ao mesmo tempo. Entretanto, as janelas de Engelbart e sua equipe da Augmentation eram fixas e acabavam concorrendo pelo espaço na tela; depois, Alan Kay, da equipe do Xerox PARC (Palo Alto Research Center), tornou possível a sobreposição das janelas, dando uma abordagem mais tridimensional ao espaço representado pela interface.


Depois de todo esse processo, Steve Jobs, da Apple, após uma visita aos laboratórios da Xerox PARC, aproveitou os resultados das pesquisas a que teve acesso para desenvolver o Apple Macintosh, em 1984, que causou a revolução do computador pessoal no mundo.


Nesse mesmo período, as pesquisas para o desenvolvimento da Internet também estavam acontecendo. A ARPA (Advanced Research Projects Agency), o principal instituto de pesquisa militar americano, foi responsável pela criação da rede mundial de computadores, que, apesar de estar sendo desenvolvida desde o início dos anos 60, só foi aberta para uso comercial em 1991.


Desde o início do desenvolvimento da informática houve a necessidade de se compartilhar arquivos, recursos computacionais e informação, mas, para que isso fosse possível, os computadores deveriam estar ligados uns aos outros. A ARPA, desde que foi criada, em 1962, esteve realizando pesquisas para o desenvolvimento de uma rede de computadores. Em 1969 a ARPANET (rede experimental 'a distância da ARPA) começou a ser instalada. A ARPANET foi criada sem um ponto de comando central único. Essa estrutura possibilitava a continuidade de existência da rede mesmo se um ou mais computadores conectados fosse destruído.


Até o final dos anos 70, essa rede se desenvolveu até chegar no seguinte conceito: várias redes locais independentes (networks) eram interligadas para formar uma única rede (internetwork). A junção entre duas redes é feita por um computador (o router), que reconhece quando uma mensagem é direcionada para um computador na sua LAN (Local Area Networks) local, direcionando-a ao computador apropriado, e quando ela é direcionada para um computador fora dela, direcionando-a para outra rede que esteja próxima ao destino correto da mensagem.

A Origem da Internet

Mapeamento da web:

http://www.touchgraph.com/

Em inglês: http://www.w3.org/

Em português: http://www.numaboa.com.br/informatica/internet/web/

O Papel do Designer Multimídia

Pierre Lévy
" O engenheiro de mundos surge, então, como o grande artista do século XXI. Ele provê as virtualidades, arquiteta os espaços de comunicação, organiza os equipamentos coletivos da cognição e da memória, estrutura a interação sensório-motora com o universo dos dados." (Cibercultura)

Cláudio Cardoso
" Mas quando (ou melhor, se) a telecomunicação substituir, ou mesmo diminuir vertiginosamente a frequência das nossas visitas aos prédios e praticamente suprimir a circulação dos nossos corpos pelos caminhos da nossa cidade, quando a telepresença substituir o contato face-a-face, as conexões espaciais presentes nos espaços públicos estarão perdidas. A organização do ambiente não se dará mais por uma disposição arquitetônica do espaço, mas por uma organização puramente lógica do acesso à informação."

Lucia Leão
" A impressão mais forte que fica quando se passa pela experiência de construir um sistema hipermidiático é a de que se está lidando com um trabalho de arquitetura. Arquitetura no sentido complexo do termo. Por um lado, percebe-se que é preciso montar um projeto bem estruturado. Por outro, a natureza do espaço a ser edificado não pertence à esfera da fixidez." (O Labirinto da Hipermídia)

Navegação na Prática

O conceito de navegação em hipermídia pode englobar tanto a navegação tomada de uma visão mais aberta - ou seja, o "deslocamento" por diversos sites da World Wide Web -, quanto a navegação local em um site, focando no modo como o conteúdo é apresentado e organizado, as suas ramificações e desdobramentos.
Exemplos de sites vencedores de prêmios na categoria "Navegação":

http://www.alliedworks.com/
http://www.hungryfordesign.com/Archive/2002/03/anatomic_exuberant
http://www.moma.org/whatisaprint/flash.html
http://www.relevare.com/site/

Lucia Leão
" Navegar, em linhas gerais, é a arte de encontrar um caminho que leve de um local a outro. Até o início de nosso século, o termo navegação era usado apenas para se referir à habilidade de percorrer rios, mares e oceanos. (...) Nos nossos dias, temos a navegação marítima, aérea, espacial e, além disso, o termo também é usado para as locomoções que são feitas por terra." (O Labirinto da Hipermídia)


Por quê Navegação?

O uso do termo "navegação" para caracterizar o "deslocamento" na web se deve principalmente a três fatores:
- a quantidade imensa de informações disponíveis (mar de informações, imensidão de dados);
- a aceitação do ciberespaço como um espaço "real", que chama à exploração;
- a mobilidade constante dos centros, visto que as páginas e sites estão em constante transformação.

Pierre Lévy
" A quantidade bruta de dados disponíveis se multiplica e se acelera. A densidade dos links entre as informações aumenta vertiginosamente nos bancos de dados, nos hipertextos e nas redes. Os contatos transversais entre os indivídios proliferam de forma anárquica. É o transbordamento caótico das informações, a inundação de dados, as águas tumultuosas e os turbilhões da comunicação..." (Cibercultura)

André Lemos
" Mesmo sem ser uma entidade física concreta, pois ele é um espaço imaginário, o ciberespaço constitui-se em um espaço intermediário. Ele não é desconectado da realidade mas, ao contrário, parte fundamental da cultura contemporânea. O ciberespaço é assim um complexificador do real."

Lucia Leão
" Essas páginas vazias, esse movimento infinito de portas que dão em outras portas, encruzilhadas que chegam a outras encruzilhadas, pode ser percebido como uma característica bastante frequente na WWW e é também a causa de uma sensação de frustração e ansiedade comuns aos navegadores." (O Labirinto da Hipermídia)


Navegação em Hipermídia

As características da navegação em hipermídia são:
- Velocidade;
- Visualização fragmentada;
- Diluição dos limites entre autor e leitor;
- Navegação específica e/ou aleatória;
- Acesso a informações, não a lugares.

Pierre Lévy
" A reação ao clique sobre um botão leva menos de um segundo. A quase instantaneidade da passagem de um nó a outro permite generalizar e utilizar em toda sua extensão o princípio da não-linearidade. Isto se torna a norma, um novo sistema de escrita, uma metamorfose da leitura, batizada de navegação." (Tecnologias da Inteligência)

"É como se explorássemos um grande mapa sem nunca podermos desdobrá-lo, sempre através de pedaços minúsculos. Seria preciso então que cada pequena fração de superfície trouxesse consigo suas coordenadas, bem como um mapa em miniatura com uma zona acinzentada indicando a localização desta fração ("Você está aqui")." (Idem)

"O navegador pode tornar-se autor de maneira mais profunda do que ao percorrer uma rede preestabelecida: ao participar da estruturação de um texto. Não apenas irá escolher quais links preexistentes serão usados, mas irá criar novos links, que terão um sentido para ele e que não terão sido pensados pelo criador do hiperdocumento." (Cibercultura)

"Podemos definir duas grandes atitudes de navegação opostas, cada navegação real ilustrando geralmente uma mistura das duas. A primeira é a "caçada". Procuramos uma informação precisa, que desejamos obter o mais rapidamente possível. A segunda é a "pilhagem". Vagamente interessados por um assunto, mas prontos a nos desviar a qualquer instante de acordo com o clima do momento, não sabendo exatamente o que procuramos, mas acabando sempre por encontrar alguma coisa, derivamos de site em site, de link em link, recolhendo aqui e ali coisas de nosso interesse." (Idem)

Cláudio Cardoso
" A rede é um ambiente: nenhum lugar em particular, mas todos de uma só vez. Não se vai a um lugar, mas se entra nele. Na verdade, apesar do habitual uso da figura metafórica e evidente que, quando estamos "explorando" a Internet (ou "navegando-a") não estamos indo de fato a lugar algum: estamos apenas executando um ato eletrônico de acesso a um banco de dados, a uma informação."


Exercícios

Apresentação da turma/análise de repertório:

1. Quantas horas você navega por dia?
2. De que forma vc geralmente inicia sua navegação? (site inicial/sites de busca/favoritos)
3. Qual a sua atividade preferida no computador?
4. Qual seu site/projeto hipermidiático favorito? Por que?